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浅谈iOS如何做弹幕
2016/11/26
科迅教育
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零基础IT培训

iOS弹幕demo网上有很多,而且大多数是开源的,很多源代码我们可以自己查看。

弹幕有哪些特点呢?

最基本的特点:

1、文字越长的弹幕,跑的越快,弹幕的速度和文字长度有关系。

2、弹幕不相互碰撞。

3、如果有数据,会一条接着一跳的播放。

基于以上的基本特点,我们可以很简单的想到iOS中可以实现的方式:

1、在view中一贞一贞的draw

2、用系统的动画去做

上面一种柔性很强,可是对编程功底要求比较高,搞不好又影响了性能,还做不出好的效果。

下面一种很简单,只需要动画做好分段,处理好动画间的衔接就可以了;可是柔性相对较差一点。

这里采用系统动画来做,这样我们只需要做好下面几个方面就OK了:

1、重用或者释放;

2、暂停和继续;

3、load新数据;

4、碰撞问题;

这里简单的贴一下思路,希望能为各位敞开一扇门。

首先我们做一个单独的带动画的视图,作为我们的弹幕基本试图,后面我们只需要把这些试图组合起来就成为我们想要的弹幕了。

 

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@interfaceBulletView : UIView
 
@property(nonatomic, copy)void(^moveBlock)(CommentMoveStatus status);//状态回调的block
 
@property(nonatomic, assign) NSInteger trajectory;//所在轨道编号
 
- (instancetype)initWithCommentDic:(BulletSettingDic *)commentDic;//这里的<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">BulletSettingDic</span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">是一个自定义的类,里面主要设置了我们弹幕的背景颜色、文字颜色、字体、速率等</span>
 
- (void)reloadDataWithDic:(BulletSettingDic *)reloadDic;//写这个方法方便重用
 
- (void)startAnimation;
 
- (void)stopAnimation;
 
- (void)pauseAnimation;
 
- (void)resumeAnimation;
 
@end

 

CommentMoveStatus是一个枚举集合,里面设置了动画的几种状态:

 

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typedef NS_ENUM(NSInteger, CommentMoveStatus)
{
    MoveIn,
    Enter,
    MoveOut
};

BulletSettingDic是一个设置类,里面给出了弹幕视图的各种设置参数,头文件如下:

 

这个里面的内容,我们可以随便自定义,然后修改写入视图就好了。

 

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@interfaceBulletSettingDic : NSObject
{
    NSMutableDictionary *_settingDic;
}
//设置字颜色
-(void)setBulletTextColor:(UIColor *)color;
-(UIColor *)bulletTextColor;
 
//设置背景颜色
-(void)setBulletBackgroundColor:(UIColor *)color;
-(UIColor *)bulletBackgroundColor;
 
//设置字体
-(void)setBulletTextFont:(UIFont *)font;
-(UIFont *)bulletTextFont;
 
//设置内容
-(void)setbulletText:(NSString *)text;
-(NSString *)bulletText;
 
//设置高度
-(void)setBulletHeight:(CGFloat)height;
-(CGFloat)bulletHeight;
 
//设置动画时长
-(void)setBulletAnimationDuration:(float)duration;
-(float)bulletAnimationDuration;
 
//设置速度比率
-(void)setBulletAnimationSpeedRate:(float)speedRate;
-(float)bulletAnimationSpeedRate;
 
-(NSMutableDictionary *)settingDic;@end

 

下面是核心思路:

 

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//开始动画
- (void)startAnimation
{
    __block CGRect frame = self.frame;
    __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self;
     
    //计算移动的时间
    CGFloat dur = (CGRectGetMinX(frame)-_screenWidth)/_real_speed;
     
    [UIView animateWithDuration:dur delay:0options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
        frame.origin.x = _screenWidth;
        weakSelf.frame = frame;
    } completion:^(BOOL finished)
     {
         [weakSelf.layer removeAllAnimations];
         //弹幕开始进入屏幕
        if(weakSelf.moveBlock)
            weakSelf.moveBlock(MoveIn);
         [weakSelf beginMoveIn];
     }];
}
//开始移入-->完全进入
-(void)beginMoveIn
{
    __block CGRect frame = self.frame;
    __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self;
     
    //计算移动的时间
    CGFloat dur = CGRectGetWidth(frame)/_real_speed;
     
    [UIView animateWithDuration:dur delay:0options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
        frame.origin.x = _screenWidth-CGRectGetWidth(frame);
        weakSelf.frame = frame;
    } completion:^(BOOL finished)
     {
         [weakSelf.layer removeAllAnimations];
         //弹幕完全进入屏幕
         if(weakSelf.moveBlock)
             weakSelf.moveBlock(Enter);
         [weakSelf enterIn];
     }];
}
//完全进入-->完全移出
-(void)enterIn
{
    __block CGRect frame = self.frame;
    __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self;
     
    CGFloat dur = _screenWidth/_real_speed;
     
    [UIView animateWithDuration:dur delay:0options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
        frame.origin.x = -CGRectGetWidth(frame);
        weakSelf.frame = frame;
    } completion:^(BOOL finished)
     {
         //弹幕完全离开屏幕
         if(weakSelf.moveBlock)
             weakSelf.moveBlock(MoveOut);
         [weakSelf.layer removeAllAnimations];
         [weakSelf removeFromSuperview];
     }];
}
这里面,我做了三段动画:开始-->移入,移入-->完全移入,完全移入-->完全移出,然后每一个完成后都会有相应的block回调出去(这样做是为了方便我们根据状态进行数据和视图的处理,下面会用到)。

 

_real_speed是动画移动的实际速度,它是由动画移动的速度率和速度相乘得到的,动画的速度是通过屏幕宽度和文本宽度以及动画时间计算得到的,速度率是设置的。

关于暂停和继续,我使用CALayer里面与CAMediaTimming相关的方法,改变速度,纪录时间,做到的。代码如下:

 

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//暂停动画
- (void)pauseAnimation
{
    CALayer *layer = self.layer;
    layer.fillMode = kCAFillModeForwards;
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    layer.speed =0.0;
    layer.timeOffset = pausedTime;
}
 
//继续动画
- (void)resumeAnimation
{
    CALayer*layer = self.layer;
    CFTimeInterval pausedTime = [layer timeOffset];
    layer.speed =1.0;
    layer.timeOffset =0.0;
    layer.beginTime =0.0;
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    layer.beginTime = timeSincePause;
}
停止和开始就不详述了。

 

下面说视图的重用,我用了两个数组来做视图的重用,当有弹幕视图移出屏幕的时候我会把移出的视图保存在一个数组中。

在下一个视图制作的时候,直接设置取出来重新加载数据,而不是重新创建对象。

核心操作很简单:

 

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if(_reuseableBulletArray.count)
    {
        view = [_reuseableBulletArray firstObject];
        [view reloadDataWithDic:_bulletDic];
        [_reuseableBulletArray removeObjectAtIndex:0];
    }else
    {
        view = [[BulletView alloc] initWithCommentDic:_bulletDic];
    }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">[_bulletArray addObject:view];</span>

 

 

然后在合适的地方(一般是有弹幕视图移出屏幕的地方):

 

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[_bulletArray removeObject:weakBulletView];
[_reuseableBulletArray addObject:weakBulletView];

这样就可以不用创建很多的对象了。

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